◇ Fast Converter
RUENES

Fast Converter

Совместимость форматов 3D-моделей

Какие данные сохраняются при экспорте: текстуры, скелет и анимация. Ограничения форматов и ссылки на пошаговые инструкции.

Как читать таблицу

Таблица описывает экспорт в Fast Converter. «Да» означает поддержку данных, а не гарантию переноса любой сцены без изменений. Данные должны присутствовать в исходнике и успешно импортироваться в Blender; включите нужные параметры экспорта.

СПРАВОЧНИК ЭКСПОРТА

Что сохранится в файле

ПоддерживаетсяЕсть ограниченияНе переносится
Совместимость текстур, скелета и анимации по форматам экспорта
ФорматТекстурыСкелетАнимацияПодробности
GLB / GLTFДля веба и обменаДаДаДа
Ограничения

GLB содержит встроенные ресурсы; GLTF требует BIN и папку текстур. Процедурные материалы могут потребовать запекания.

Текстуры
Да, поддерживаемые материалы glTF
Скелет
Да, при включённом экспорте скелета
Анимация
Да, поддерживаемая анимация
FBXРедакторы и игровые движкиДаДаДа
Ограничения

Сложные шейдеры, ограничения и структура рига могут отличаться после импорта в другую программу.

Текстуры
Да, с проверкой материалов
Скелет
Да
Анимация
Да, с проверкой рига и кадров
OBJСтатические моделиС условиямиНетНет
Ограничения

Передавайте OBJ, MTL и текстуры вместе. Параметры PBR могут упроститься.

Текстуры
Да, через MTL и изображения
Скелет
Нет
Анимация
Нет; статическая геометрия
DAEОбмен сценами · ColladaС условиямиС условиямиС условиями
Ограничения

Collada зависит от версии Blender и целевого импортера. Сначала проверьте одну модель с ригом и текстурами.

Текстуры
Да, поддерживаемые материалы
Скелет
Да, зависит от импортера
Анимация
Да, зависит от импортера
BLENDПроект BlenderДаДаДа
Ограничения

Сохраняется импортированная сцена, а не история моделирования исходной программы. Кэши могут храниться отдельно.

Текстуры
Да; возможна упаковка изображений
Скелет
Да, если импортирован
Анимация
Да, если импортирована и включена
STLГеометрия для печатиНетНетНет
Ограничения

Только геометрия. При включённом сохранении текстуры могут лежать рядом, но STL их не подключает. Проверяйте единицы измерения.

Текстуры
Нет связей с текстурами
Скелет
Нет
Анимация
Нет
PLYГеометрия и цвет вершинС условиямиНетНет
Ограничения

UV и цвет вершин не равнозначны связанным текстурам. Результат зависит от просмотрщика.

Текстуры
Нет связей с изображениями; возможен цвет вершин
Скелет
Нет
Анимация
Нет
USD / USDA / USDCОбмен сценамиС условиямиС условиямиС условиями
Ограничения

Не считайте USD самодостаточным архивом. Сохраняйте связанные файлы и проверяйте возможности установленного Blender.

Текстуры
Материалы и внешние ресурсы: проверяйте пути
Скелет
Зависит от Blender; в 4.0 экспорт скелета отсутствует
Анимация
Да, поддерживаемые данные сцены
ABC (Alembic)Запечённое движениеНетНетКэш геометрии
Ограничения

Анимация геометрии не заменяет риг. Включите анимацию для диапазона кадров; без неё сохраняется текущий кадр.

Текстуры
Нет связей текстур с материалами
Скелет
Нет редактируемого скелета
Анимация
Да, кэш движения геометрии
3DSУстаревшие рабочие процессыС условиямиНетДвижение объектов
Ограничения

Лимит 65 535 вершин/треугольников на объект, включая разбиения по UV. Старые импортеры могут не понимать пути текстур.

Текстуры
Базовые материалы и изображения
Скелет
Нет скелетной анимации
Анимация
Движение объектов

Выберите «Ограничения», чтобы узнать детали. Поддержка зависит от исходной модели, настроек и версии Blender.

Игровые форматы — только на вход

DFF/TXD для GTA III, Vice City и San Andreas и форматы GTA V используются как исходные данные, а не как форматы экспорта. Игровые материалы могут упрощаться; IFP не импортируется. Для нативных GTA V файлов нужна отдельно установленная PyMateria через Sollumz; альтернативой служит CodeWalker XML. Проверка исходных игровых файлов и зависимостей обязательна.

Выберите следующий шаг